大风勇者传,RPG年中运维

2020-03-16 10:12栏目:澳门新葡萄游戏

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《疾风勇者传》打破卡牌垄断 RPG年中启航

2014年06月13日 来源:搞趣网 作者:wb_zd7791 搞趣网官方微博

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5月28日,顶级动作游戏《疾风勇者传》越狱版测试在快用,iTools,91等多个游戏平台首开,受到了大批动作手游发烧友的热捧。游戏上线6小时内所有服务器全线飘红,老牌渠道百度91上的ARPPU更是不断创新高,亮眼的成绩让游戏开发商手套游戏信心倍增。其项目负责人在测试当日接受记者采访时透露,安卓平台测试将于6月16人正式上线,两大平台的联手势必带来新的手游风潮。

如今,看似爆红的手游行业在一片繁荣背后潜藏危机,玩家口味愈发挑剔,游戏泛滥,侵权严重等问题都影响着手游行业的繁荣发展。如何做出让玩家青睐,愿意驻留并产生付费意愿的游戏绝非易事。《疾风勇者传》项目负责人认为做一款游戏最重要的是诚意,诚意代表了制作团队对职业,对玩家的尊重,这个态度会渗透到产品的每一个细节中,只有为玩家考虑,从玩家出发的诚意才能拥有创新的设计思维,顺畅的游戏体验与合理的付费模式,从而更好的吸引玩家。

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《疾风勇者传》作为2014年ARPG 卡牌化游戏的代表作,游戏在推出初期就已新颖的融合方式,独特的题材与玩法收到了业绩的广泛关注,甚至有专家推论《疾风勇者传》已直逼《刀塔传奇》数据初期表现,有望成为2014年最卖座手游。墙内开花的同时,《疾风勇者传》也在积极走出去,韩国CJ&M、IGG、泰国正大等国际知名游戏发行商以近5000万代理金签下其海外独家代理权,将其版图覆盖全球。

业内人士认为这款由KONAMI高层监制的日式ARPG手游能够成功,很大原因在于其接地气。目前卡牌市场已经接近饱和,大多卡牌手游还在延续传统的一键式操作。这种单一的收集玩法、枯燥的战斗体验和扩展的缺失,已不能满足玩家对手游体验日益提升的需求。根据《2013Q3中国移动游戏产业报告》显示动作类为代表的移动游戏数量比例明显上升,比起操作枯燥的卡牌游戏,ARPG的优势在于拥有虚拟按键或滑屏操作的战斗方式,让玩家可以拥有媲美PC端的游戏快感,其也将成为2014年手游市场的主流。

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《疾风勇者传》的成功在于其即看到了ARPG的市场前景,也深知轻度玩家的困扰,ARPG 卡牌化的融合模式兼具了两种游戏类型的优势,经典的日式魔幻故事背景拉近了与玩家的距离,有效提升游戏转换率。据悉,越狱版测试首日深夜游戏主城内仍有大量玩家驻留、竞技场排名不断刷新、世界频道邀请、宣战声不断……玩家的热捧无疑是对游戏人最大的肯定。为了进一步回馈玩家的厚爱,《疾风勇者传》后续将陆续推出多款线上活动及世界杯相关玩法,更多惊喜奖励也将陆续登场,敬请期待!

【责任编辑:wb_zd7791】

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此前,触控科技以2000万的价格获得了淘米研发的手游《疾风勇者传》以及另一项目的中国区独家代理权。基本上宝全都押在了《疾风勇者传》身上。对比起中国海外大作也不过千万的代理价格,笔者不禁产生疑问,这2000万买国产货到底值不值?

最近,主打无锁定战斗模式的日式ARPG《疾风勇者传》消息频传,2000万签约触控科技的消息引足关注之时,又高调公布渠道首次技术封测数据:次日留存65%、七日留存30%,再次引起业内热议。作为淘米试水无锁定动作手游市场推出的首款产品,我们可以从《疾风勇者传》上看看如何打造一款精品ARPG。

据报道,《疾风勇者传》属于日式ARPG题材。而随着卡牌游戏热度逐渐减退,以《时空猎人》为首的ARPG正逐渐成为玩家和业界追逐的新热点。笔者就试从市场份额、用户、题材三大方面来考察日式ARPG题材在2014年的市场前景。

挖掘玩家深层次需求

用户市场颇具潜力

手游会延续页游及端游从休闲到重度的发展历史,这是目前业内对手游发展方向的共识。目前,手游已经从纯单机休闲玩法的轻操作,逐渐往中度、重度的重操作过渡。业内普遍认为,那些被简单操作的卡牌玩法吸引、并逐渐习惯付费的手游玩家们,对于游戏品质已有了更深入的需求。在开发产品时,需要考虑玩家深层次的心理需求。

2013年末,卡牌市场已经饱和,且大多卡牌手游还在延续传统的一键式操作,单一的收集玩法、枯燥的战斗体验和扩展玩法的缺失,已不能满足玩家对手游体验日益提升的需求。另据中国版协游戏工委、CNG中新游戏研究联合发布的《2013Q3中国移动游戏产业报告》显示,以动作类为代表的移动游戏数量比例明显上升,已从8.5%上升至13.8%。

《疾风勇者传》的主创团队汇集了次世代PC、家用机、掌机等不同游戏开发经验的精英,但共同的背景是,都有过少年时期沉迷于如伊苏、塞尔达、FF等传统日式ARPG的经历。本着向青春致敬的情怀,他们希望做出一款让经典重生的手游,让更多70后80后,以及90后都能再次体验到游戏的本质乐趣,唤起精神上的共鸣。

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